Действие ролевой игры происходит в колледже "Изящных искусств". Вы можете стать музыкантом, писателем, художником и т.д.. Вы можете стать учеником или учителем, а может еще кем-нибудь полезным колледжу. Для новичков - Ролевая игра, это игра-словеска, то есть здесь Вы играете словами. Пишете сообщения, в которых отражен виртуальный мир, увиденный глазами Вашего героя. Например: в теме "Корридоры" оставляете следующее сообщение: "Харви выйдя из кабинета музыки, направился по корридору в сторону кабинета изобразительных искусств. Перед тем как играть прочитайте правила. Чтобы не возникло недоразумений.

Наша игра подразумевает активное ролевое взаимодействие, корректность которого строго отслеживается администрацией, игровые обсуждения, внеигровое тематическое и свободное общение. В темах обсуждений приветствуются содержательные дискуссии, мнения, идеи; недопустимы переходы на личности и необоснованные агрессивные высказывания в адрес других игроков. Наша РИ придерживается концепции дружеского тактичного общения: наш виртуальный мир - не свалка неотесанных болванов, а цивилизованное виртуальное общество.
Команда администраторов моделирует каркас сюжета, вводит интересные квесты персонажам, обыгрывается владение/невладение информацией. Однако исключительно сами игроки строят жизнь персонажа, насыщают ее, вкладывают симпатии и антипатии, делают игру по-настоящему жизнью.
В команде РИ принято радушное отношение к новичкам. Даже если вы впервые в РИ, но вам очень хочется в полной мере ощутить себя ВИРТУАЛЬНЫМ человечком и попробовать на вкус ролевую жизнь, вам помогут освоиться, подскажут что к чему и с чем это едят )
Добро пожаловать в ролевую команду!

Как администратор обращаюсь к игрокам со следующей просьбой:

1) пожалуйста, не флудите в игровых темах. Для OOCов у нас есть Флудилочная. В темах допустимы следующие ООСы: пояснение времени и места действия, отметки о Флэшбэке. Остальное отвлекает от игровой ситуации очень сильно. Если уж так был необходим ООС, то когда инцидент будет исчерпан, удалите его, пожалуйста самостоятельно. Ну поимейте совесть, дорогие друзья - мне ж потом все это чистить!

2) и второе. для удобства начинающих игроков (да и всех остальных тоже) при приходе-уходе из игровой темы пишите откуда вы пришли и куда ушли потом. так будет намного удобнее. просто были уже прециденты с непониманием ситуации.

3) в регистрационных темах тоже не флудим. а то мусору больно много скапливается.

Благодарю за понимание.

Основные ошибки новичков, раньше никогда не участвовавших в словесках:
1. Бездумное впрыгивание в сюжет.
Прочитайте, хотя бы пролистайте, что происходило до вас. Спросите, на худой конец, у кого-нибудь из "стареньких".
2. Перетягивание одеяла на себя.
Выглядит как "мой персонаж круче всех, а кто не согласен - смотри пункт первый".
Помните - вы играете с другими людьми. И не стоит наивно полагать, что они глупее вас. В лучшем случае вас просто проигнорируют, в худшем.. вариантов много, вплоть до бана.
3. Нельзя описывать действия чужих персонажей. Следите лучше за своими.
4. По меньшей мере неэтично ломать другим игрокам квесты. Если кто-то написал, что он полез спасать котенка с дерева, не нужно писать, что вы тоже полезли следом. Лучше напишите. что ваш персонаж Б подошел к дереву и принялся наблюдать за происходящим, поддерживая персонажа А, пока тот снимает котенка с ветки. В данным случае со стороны персонажа А будет хорошим вариантом написать, что он передал в руки персонажу Б котенка, а сам принялся спускаться на землю.

Уважаемые игроки!

1) Просьба в случае длительного отсутствия не забывать отписываться в темке Меня не будет с... по..., особенно, если вы завязаны в незаконченной игровой ситуации. Любители играть "налетами", пожалуйста, не будьте эгоистами - уважайте своих игровых партнеров! Не заставляйте их ждать неизвестно сколько! Я, конечно, понимаю, что не всегда есть время отыгрывать, но именно для этого и существует темка, где отписывают свое отсутствие. В конце-концов, не обижайтесь, если, вернувшись, обнаружите, что игровую ситуацию уже завершили и за вас приняли решение или же просто бросили на произвол судьбы.

Полезный совет: если появляетесь нечасто, то не влезайте в серьезные игровые ситуации, особенно с большим количеством участников - не будем создавать кашу и путаницу. В конце-концов, тут можно применять поговорку "семеро одного не ждут". В таком случае не берите ключевые канонические роли. Это уж точно невежливо.

В случае ухода "насовсем" не забывайте об этом так же предупреждать. Особенно, если играете важную каноническую роль. Согласитесь, в таком случае нужно будет найти вам замену или вводить NPC. Не надо, чтобы действовал принцип "собаки на сене", "ни себе, ни людям".

Если ваш партнер не появляется некоторое время, то проявите терпение и подождите его пару дней. Не появился, то, пожалуй, можно попытаться завершить отыгрыш без него, но только так, чтоб это было логично. Не стоит просто и бездумно уходить, придумайте как "сгладить эти углы".

2) Игроки-новички, не стесняйтесь задавать вопросы и просить помощи у остальных. Пишите в игровых темах и кто-нибудь должен когда-нибудь ответить, но обычно начинать приходится в одиночку. Но унывать не надо, запаситесь терпением. В конце-концов, начните реализовывать свою сюжетную линию, с помощью мыслей и т.п. Прочтение предыдущих отыгрышей в этом изрядно помогает. Не надо обижаться, если другие игроки заняты собственным отыгрышем и не обращают на вас внимания. Специфика этой игры состоит в ее сюжетной направленности, и они частенько просто не могут на вас отвлечься, иначе сломают себе квест. Так же можно найти себе такого же партнера-новичка и договориться по личке о совместном отыгрыше и сюжетной линии. А там, если повезет, очень скоро как-нибудь сыграетесь и с остальными. На худой конец, можно обратиться за помощью к мастеру игры. Уж наверняка можно придумать, как вписать вашего персонажа в иГРУ.

Я зарегистрировался, и теперь не знаю, чем заняться! Как быть?..
В игровых сообщениях никто не будет вам объяснять, что происходило до вашего пришествия.

1.) Если вы начали писать игровые сообщения, а на них (вот же незадача!) никто не отвечает, советую вам озадачить себя двумя вопросами:
- а так ли интересно другим продолжать то, что вы написали?
- а есть ли игровая возможность у других игроков продолжать то, что вы написали? Не заняты ли персонажи ну в совершенно отстраненных квестах?
2.) У вас все еще проблемы?
Поинтересуйтесь во "Флудильной", где вас могут "подхватить" другие персонажи. Поверьте мне - никогда не следует начинать игру в одиночку сообщением "и сидела красна-девица в гостиной одна и скучала...". Никто не будет за вами носиться, у игроков есть занятия поинтереснее.

3.)Я хочу попробовать себя в основном сюжете. Я чувствую, что у меня хватит для этого времени, ума и возможностей.
Напишите мне об этом в личку, и я задам вам 2 вопроса:
Чего вы хотите от игры и на какой позиции вы видите себя наиболее полезным.
И я поставлю вас в ту позицию, которая вам будет действительно интересна.

Итак: ролевая игра - это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей. Это могут быть любые персонажи - романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто - обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли - патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Это напоминает театр; только вот текста пьесы нет. Ролевая игра - чистая импровизация, и как она закончится - никто заранее не знает. Даже организаторы игры - мастера - могут только предполагать, как пройдет их игра.

Правила ролевой игры всегда оставляют самый широкий простор для возможностей. Вы можете делать на такой игре все, что захотите - и что может захотеть ваш персонаж. Немногие игры могут предоставить такую свободу для творчества...

В полевых играх, которым посвящена эта книга, всякое действие - или почти всякое - изображается полностью. Например, если один персонаж сражается с другим - игроки бьются между собой безопасным деревянным или пластиковым оружием (отсюда нелепый миф о ролевиках как о людях, занимающихся беготней по лесу с деревянными мечами. На самом деле в обычной ролевой игре роль военных действий очень невелика, и большинство игроков за всю игру могут ни разу не взять в руки игрового оружия). Такие игры чаще всего проводятся "в поле", то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Надо признать, что английское название точнее. Иногда такие игры проходят в помещении - тогда их называют "павильонками" или "кабинетками".

Не менее распространены "настольно-словесные" игры, они же - модуля, "дэнжены" и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия персонажей просто описываются. Например, игрок говорит: "Я лезу по веревке на стену". Что и как у него получится - определяется с помощью правил игры. Эти правила настольно-словесных игр образуют игровые системы - среди них наиболее известны D&D и GURPS.

Бывают и просто "словесные" игры, или "словески", в которых правил нет вообще, а результат действия определяется здравым смыслом мастера - человека, ведущего игру.

Как известно, на компьютере тоже бывают "ролевые игры". Они даже используют такие же системы правил, как настольно-словесные. Однако для тех, кто попробовал вкус "живых" игр, ролевые компьютерные игры всегда остаются "ролевыми" в кавычках. Потому что сама суть ролевой игры - в том, что возможно любое действие, любая реплика, любое развитие событий. Пока создатели компьютерных игр не могут предоставить ничего даже отдаленно похожего. Ощущения от "модуля" с живым мастером несравнимы с ощущениями от самой прекрасной компьютерной ролевки. Увы... Возможно, когда-нибудь...

В дальнейшем речь будет идти почти исключительно о полевых играх. И именно их, если не будет сказано обратного, я буду называть "ролевыми играми". "Павильонные" или "кабинетные" игры отделять от них я не буду: по сути эти виды игр не отличаются почти ничем.

Ролевые игры на местности могут быть командными. Это означает, что игроки могут приезжать туда группами, чтобы играть население города, страны или что-нибудь еще в таком духе. В команде обычно бывает от 5 до 50 человек.

Если игроки приехали все вместе, это не значит, что они будут играть "один за всех и все за одного". У персонажей внутри "команды" могут быть свои цели, и иногда они будут противоречить друг другу.

В конце книги приводится словарь терминов и словарь игрового жаргона (это, замечу, совсем не одно и то же). Однако для тех, кто не знает о ролевых играх совсем ничего, приведу совсем коротенький словарик.

Вводная - текст, рассказывающий игроку о его персонаже.

Игрок - участник ролевой игры.

Мастер - ведущий или организатор.

Отыгрыш - процесс отображения персонажа игроком.

Персонаж - существо, которое играет игрок.

Полигон - территория, на которой проводится игра.

Правила - текст, регламентирующий как поведение игроков на полигоне, так и моделирование игрового мира.

Команда - группа игроков, приезжающая и играющая вместе. Есть не на всех играх!

Капитан - игрок, возглавляющий команду и отвечающий за всех игроков команды.

РИ - сокращение от "Ролевая Игра".

Ролевик - человек, участвующий в ролевых играх, как игрок или как мастер.

Я не думаю, что все изложенное в этой книге будет принято как бесспорный факт. Более того, очень надеюсь, что получу здравые комментарии и смогу пополнить и исправить книгу.

Как попасть на ролевую игру?

Каждый год на территории покойного СССР проводится не менее двухсот полевых игр. Скорее всего, гораздо больше, но их трудно даже сосчитать. Среди крупнейших центров ролевых игр - Москва, Санкт-Петербург, Казань, Саратов, Екатеринбург, Новосибирск, Иркутск, Красноярск, Харьков, Томск, Уфа, Тула. Около этих городов игры гарантированно проходят ежегодно и, как правило, помногу. Есть ролевые клубы в Иваново, Котласе, Воронеже, Хабаровске, Киеве, Одессе, Гомеле, Речице, Мурманске, Владивостоке, Йошкар-Оле, Минске, Ижевске, Риге...

Объявления об играх можно найти в сетях (Интернет: wwwalexander6.ru, wwwlrpg.ru, alib.hotmail.ru, wwwrolemancer.ru, ФИДО: эхоконференция Ru.RPG.Text).

Тем, у кого доступа к Сети нет, придется воспользоваться помощью знакомых или побывать на одном из ролевых Конвентов или ежегодных встреч-фестивалей, самый известный и представительный из которых - казанский Зиланткон, вот уже более десяти лет проводящийся на ноябрьские "праздники".

Наконец, об играх можно услышать в местах, где ролевики собираются регулярно (вроде московского Нескучного Сада или петербургской Черной Речки), но этот способ я категорически не рекомендую: очень немного сколь-нибудь приличных игр в самом деле рекламируется в таких местах, потому что места эти у ролевиков пользуются чрезвычайно дурной славой. Для серьезного мастера слова "я с Нескучника..." будут, скорее всего, антирекомендацией.

Игру надо выбирать. Прежде чем подавать заявку, постарайтесь узнать поподробнее, что предполагается делать на этой игре, интересна ли вам именно она. Не стоит ехать куда попало.

Выбрав игру, свяжитесь с мастерами (лично, по Сети, по телефону или, на худой конец, по обычной почте) и сообщите им, что хотели бы поиграть на их игре. Расскажите о себе и о том, кого именно хотели бы сыграть (в идеале - несколько вариантов). Подробнее о заявке можно прочитать в Главе 1: "Принципы отыгрыша. Кооперативность".

Иногда можно заявиться не мастерам, а игроку, собирающему команду, - "капитану".

Заявляться на игру надо заранее - по меньшей мере за пару месяцев, намного лучше - за полгода-год. Помимо того, что это повышает ваши шансы получить нужную роль, это дает время вам подготовиться к игре, а мастерам - подготовить для вас личную вводную и завязки для вашего персонажа.

Чтобы подготовиться к игре, прочитайте все доступные вам материалы (в первую очередь - правила игры и книгу, по которой игра проводится, если таковая имеется). Продумайте как следует, как ваш персонаж ходит, как говорит, какие у него любимые выражения... В общем, подготовьтесь импровизировать в любой ситуации. Подробнее, опять-таки, об этом рассказывается в Главе 1.

На игре вам придется действовать так, как, по вашему мнению, действовал бы персонаж, что бы с ним ни случилось. А случиться могут самые неожиданные вещи. Поэтому вы должны очень хорошо представлять себе своего героя, его характер, привычки и манеры. На игре времени задумываться - а как обычно персонаж здоровается? - не будет... Если получится, поиграйте чуть-чуть до игры. Хотя бы с самим собой.

К игре надо готовить и реквизит.

В первую очередь это - игровой костюм. Костюм должен быть функционален (вам его носить в лесу; пусть он будет как минимум удобен, не порвется о первую же ветку, не будет путаться в ногах). Пусть он обозначает вашу роль (а то, чего доброго, другие игроки не догадаются, что перед ними маркиз такой-то и сякой-то и ненароком нанесут вашему персонажу смертельное оскорбление!). Пусть в нем не будет деталей, слишком ярко подчеркивающих принадлежность к неигровому миру (например, тренировочных штанов с яркими лампасами). Исключение можно сделать для очков, если их нечем заменить... Всю игровую одежду вполне реально сшить самому при минимальных навыках шитья, но, конечно, лучше, если это сделает человек, по-настоящему умеющий шить. На снобов, кричащих, что все должно быть сделано собственными руками (есть и такие...), не обращайте внимания.

Иногда нужно привезти с собой что-то еще: перстень епископа, шпагу, волшебный посох... Как правило (если мастера не сказали иного), это - тоже ваша задача. К этим вещам относятся те же требования, что и к костюму, плюс еще одно. Игровое оружие не должно быть травмоопасным! Какое оружие безопасно - об этом есть много мнений, каждый мастер дает свои рекомендации. Во всяком случае, оно должно быть хорошо обработано (без заусенцев, трещин...) и не иметь острых кромок. К этому вопросу мы еще вернемся.

Наконец, не забудем и о туристском снаряжении, которое понадобится вам в лесу. Об этом и без меня написаны многие тома, поэтому подробно обсуждать не буду. Но без палатки, спальника, топора, миски и так далее в лесу вам будет очень грустно... Собираться на полевую игру надо так же, как в поход на несколько дней.

Что делать на игре?

Основное время на игре надо просто-напросто "жить, как жил бы персонаж". Вести себя так, как вел бы он. Пока вы играете, все видимые другим игрокам действия должны быть действиями персонажа. Быт надо по возможности прятать или делать игровым. Понятно, что на игре придется есть, и отнюдь не жареного фазана, как ваш герой. На игре придется спать, и при этом обходиться без пуховой перины и алькова. Без этого никуда не денешься; но то, что можно, лучше сделать игровым (и есть свою кашу, словно того самого фазана...), а остальное - скрыть от посторонних глаз.

Все остальное просто: представьте себя вашим персонажем - и делайте то, что сделал бы он.

Что вообще можно делать на игре? Да почти что угодно. Как я уже упоминал, миф о том, что на ролевой игре "бегают друг за другом с деревянными мечами" рожден не в самых умных головах. Оружие вам, вероятно, не понадобится вообще, если вы не заявились играть солдата, рыцаря или дуэлянта. Да и в этом случае - не факт...

(Конечно, встречаются и "ролевые игры", которые по сути своей есть не что иное, как старая добрая "Зарница". Если вам нужно именно это - ваше право, но о таких развлечениях в этой книге речи нет. Они имеют еще меньше прав на слово "ролевые", чем компьютерные игры.)

Никакой заданной последовательности действий нет и быть не может. Например, для вас игра может начаться с того, что сосед расскажет последние сплетни и пригласит на свадьбу дочери. Или - с похода в составе торгового каравана в другое государство. Или - со светского приема. Или...

Часть I: Игрок

Глава 1: Принципы отыгрыша

Кооперативность

Начнем с очевидного. Вот игрок приехал на игру. Что от него в первую очередь требуется?

По меньшей мере - думаю, это понятно - он не должен мешать играть другим. Другими словами, должен играть так, чтобы остальные игроки не считали его "чужеродным телом", не выходили из роли при встрече с ним, и так далее. Мы можем простить игроку, если ему все, в общем-то, глубоко безразлично и вообще он ошибся игрой, но честно отвечает встречным "в роли" и ведет себя более-менее адекватно.

Как много народу приезжает на игры и ждет, что мастера - или игроки - будут их развлекать!

Если вспомнить, что ролевая игра - совместное творчество, то станет ясно, что требование "не мешать" - очень малая часть того, что действительно должен дать игре игрок. Основа ролевой игры - взаимодействие, и все блестящие замыслы, которые он внутри себя взлелеял, не принесут ничего, кроме разочарования, если не базируются на кооперации с другими игроками, мастером и игровым миром.

Что же это за виды кооперации?

Кооперацию с другими игроками обычно называют "не обламывать другим игру". В нее входят, во-первых, элементарные правила хорошего тона: отвечать и обращаться к игрокам только в роли, даже если хочется всего-навсего попросить подвинуться на бревне... ходить в игровом костюме, пользоваться общепринятыми обращениями, не употреблять ненормативную лексику, не ссылаться на "мастеров", "сертификаты" и прочие внеигровые реалии, не замечать условностей вроде стен из жердей или материала, из которого состоят мечи.

Далее идут правила не менее простые, но почему-то используемые реже: не высовывать быт на передний план (носки, сушащиеся вокруг храма, трубный призыв "жрать дают!", массовые купания посреди игрового полигона), стараться не ходить "не по игре" там, где другие играют, не обращаться к мастеру так, чтобы другие это замечали... Не производить, даже и в роли, действий, явно не только по игре унижающих других игроков. Не...

Менее известны правила другого сорта. Например, вы едете играть короля. Ваша задача - отнюдь не только добиться процветания державы, величия двора и личных целей. Миссия номер один - сделать так, чтобы ваши верноподданные во время игры имели чем заняться и не ощущали себя исключительно фоном для вашей августейшей персоны.

- Как, - могут спросить здесь, - а если того требует менталитет? Если в этом государстве все - пешки и фон для королевской особы?

Кооперация - это проблема не только игрока, но и мастера. Именно мастер должен позаботиться о том, чтобы таких проблем не возникло (об этом речь пойдет в соответствующей главе). Однако с игрока это ответственности не снимает. Только вот думать об этом надо в первую очередь не во время игры, а до. Как только вы выяснили, что играть предстоит персонажа, от которого зависят другие.

Это, между прочим, касается не только власть имущих. Если вы собираетесь играть маньяка-убийцу, или предводителя варварских орд, или страшного вампира, подумайте предварительно, как сделать эту роль таким образом, чтобы не крушить чужие роли направо и налево. Это, опять же, не означает, что надо быть белым и пушистым; но и забывать о том, что вы играете не один, никак нельзя.

Подчеркну еще раз: делать это надо до игры. Во время игры, по крайней мере теоретически, решать должны интересы персонажа; а вот перед игрой вполне можно сформировать эти интересы так, чтобы персонаж не оказался слоном в посудной лавке.

Еще менее очевидный вопрос: что даст ваш персонаж другим? Предположим, вы играете некоего странника, ищущего что-то непонятное другим, с не менее непонятными целями. Нужен ваш персонаж другим игрокам? Похоже, что не очень. Тогда, может быть, лучше найти нечто иное?

На всякий случай: польза от персонажа не обязана быть сугубо утилитарной. Если есть основания полагать, что ваш герой будет вызывать эстетическое удовольствие, или погружать глубже в игру, или оживлять действие - чем не польза? Если персонаж вызывает страх, заставляет собирать против себя ополчение - тоже польза...

Стоит упомянуть еще об одной проблеме. А именно - о шутках во время игры.

Да, хорошая шутка - это прекрасно. Возможно, даже лучше, чем хорошая патетика. Однако на игре хороша только та шутка, которая идет от имени персонажа. А искус между тем силен: игровые условности порождают массу юмора, сопоставления персонажа и игрока - тоже, а уж отсылка к оставленным дома реалиям вызывают иногда просто-таки громовой хохот. Подавите этот искус! Ничто так не выбивает из игры, как шутка на внеигровые темы. А если она окажется еще и неудачной... Репутация "тупого приколиста", crazy loony, как называют их наши западные коллеги, вам обеспечена. А вашим слушателям - чувство неловкости и стыда, которое всегда возникает после неудачной шутки в неудачном месте.

Право же, куда более достойной задачей для человека остроумного будет шутить в игре. Так, как мог бы пошутить персонаж. Да, это сложнее; но кто обещал, что будет легко?

То же касается песен... Я понимаю, что редкий менестрель запасается к игре сотней песен по игровому миру, сложно это. Однако подобрать из имеющегося (не обязательно своего) репертуара песни, которые не будут выглядеть в игре вопиющей неадекватностью, право же, реально. Может, не на всякой игре - ну так не играйте менестреля в таких играх... Песня не должна обязательно относиться к игровому миру - главное, чтобы она ему не противоречила слишком уж очевидным образом.

А что же делать, если другой игрок ведет себя очевидно неправильно?

Если он просто издает явно неигровые реплики, можно их просто не заметить. А вот что делать, если он постоянно выходит из роли, поступает так, как его персонаж (по вашему разумению) поступать не может, а вам к тому же во вводной прописана тесная дружба с ним?

Некоторые игроки начинают тут же решать, что это "не настоящий Арагорн", пытаются его тоже не замечать, а то и веселее - объяснять ему прямо на игре, как "надо" отыгрывать его роль.

Надеюсь, вы - не из их числа. Однако упомяну, что поведение других игроков (пока оно не угрожает нарушением Уголовного Кодекса) - никоим образом не забота игрока. Если бы такое увидел ваш персонаж, он счел бы, что его знакомый изменился, или напился пьян, или одержим бесами, сошел с ума, наконец! Вот и вы исходите из того же. Причем даже в этом лишний фанатизм вреден; если игрок "виновен" всего лишь в том, что он, будучи по роли вашим учителем, чуть хуже вас знает медицину (которую вы знаете в пределах первых двух уроков по анатомии 8-го класса), на это, вероятно, лучше просто закрыть глаза.

Если же персонаж вытворяет нечто сверхужасное, влияющее на моделирование мира (например, священник, пользуясь данной ему божественной силой, совершает вещи, прямо противоположные интересам божества), об этом стоит сообщить мастеру. При случае. Он разберется с этой ситуацией намного лучше игрока. (Хотя это ничуть не мешает в роли выразить свое возмущение.)

Кооперация с мастером почему-то менее общепризнанна даже в основах. С древних времен первых ХИ почему-то считается нормальным ехать на игру, мастеров которой не уважаешь и повсеместно именуешь "козлами". Странное дело. Вроде бы те же люди понимают, что нехорошо идти в гости к человеку, которого на всех углах поливаешь грязью (заслуженно или нет - неважно). А вот на игру к ним ехать по каким-то причинам не считается зазорным. Надеюсь, этот варварский обычай отомрет в ближайшем будущем.

Немногим менее странна популярная в свое время идея "игры против мастеров". Конечно, мы обязаны всем этим странностям тяжким прошлым, когда игра была в году всего одна и ехать на нее "приходилось". Но года с 95-го выбор стал несколько шире. И тот, кто все еще едет играть против козлов-мастеров, уподобляется тем самым мышам, что плакали, кололись, но продолжали жрать кактус.

Поверьте на слово: кооперироваться с мастером нужно. Без этого сотворчество выглядит, скажем прямо, несколько странно. Вроде ситуации, когда оркестр играет против дирижера.

А теперь давайте разберемся, как именно с ним нужно кооперироваться...

Наше взаимодействие с мастером обычно начинается с заявки. Либо мы предлагаем роль, либо нам ее предлагают. В первую очередь надо понять, что даже если роль нам предложена, это не освобождает от обязанности подать заявку, и лучше - в письменном виде. А также от обязанности пообщаться с мастером о том, что, с его точки зрения, представляет собой роль.

Чего надо этим достичь?

В первую очередь - убедиться, что трактовка роли обеими сторонами пусть не идентична (это вполне естественно), но не вступает в непримиримое противоречие. Уж сколько раз бывало, что мастера уверены, что пригласили "дивных" эльфов, танцующих в лунном свете, а приезжают эльфийские мстители со светом Амана в оптических прицелах! И обе стороны правы: мастера пригласили играть эльфов, игроков пригласили играть нольдоров. Обе трактовки существуют и известны. Но... то ли игроки не позаботились узнать мнение мастера, то ли мастер не позаботился его сообщить. Или игроки решили "поиграть против". О добродетелях и пороках мастера мы поговорим в следующей части, а пока нас интересует поведение игроков.

Особенно тщательным надо быть при игре представителей нечеловеческих рас и при отображении религий. Почему-то именно эти вопросы люди склонны считать "очевидными", а между тем нет и не было такой вещи, как "общепринятая трактовка христианства". И человек, поехавший играть Галахада там, где ожидают полупьяного крестоносца (и наоборот), причиняет массу радостей мастерам.

Далее, следует по возможности выяснить, зачем мастерам нужна эта роль. И, если вы не видите реальной возможности эти цели выполнить, стоит сообщить об этом мастерам. Скорее всего, заявку при этом менять не придется: мастера переложат часть функций куда-то еще. Но может потребоваться и это. Опять-таки - это лучше, чем игнорирование проблемы.

Поймите: мастера не представляют ваших противников и не работают на них (а если вы думаете иначе, то зачем собрались к ним на игру?). Им эта информация нужна затем, чтобы возможно полнее представлять себе игровой мир до начала игры. А это, в свою очередь, необходимо, чтобы как можно меньше вмешиваться в игру, когда она уже идет. Благая цель, не так ли?

Глава 1: Принципы отыгрыша (продолжение)

Слово и мысль

Нам не дано предугадать,

Как слово наше отзовется...

Тютчев

Даже если ролевая игра у нас не относится к жанру настольно-словесному, разговоры составляют львиную долю игрового процесса. А потому и нуждаются они в наибольшем внимании.

Проблем, разумеется, две: о чем говорить и как говорить.

У нормального живого человека проблема "о чем бы мне поговорить?" встречается не так уж часто. Потому что мир, в котором он живет, предоставляет множество информации, множество событий, которые надо с кем-то обсудить.

Казалось бы, на игре с событиями ничуть не хуже. Даже в чем-то лучше; все-таки "обычный, ничем не примечательный рабочий день" там - редкость. Как правило, в игровом мире все время происходит нечто важное. Плюс к тому, "большая политика" куда ближе к персонажу, чем в обычной жизни. По идее, все должно быть хорошо.

Но это не так. Во-первых, в игровом мире, как правило, очень мало событий, приходящих из недавнего прошлого. Если вы звоните приятелю, с которым не общались пару недель, у вас, вероятно, окажутся новости недельной давности. А на игре таких новостей, считайте, нет. За исключением вводной длиною в полторы страницы, потенциал которой для разговоров исчерпывается в первые же полчаса игры.

С давним прошлым ситуация почти такая же. В лучшем случае его описывают полтора десятка легенд о великих воителях тысячелетней давности. Между прочим, именно поэтому на игре часто пропадает чувство времени: король, правивший триста лет назад, воспринимается чуть ли не современником.

(Безусловно, проблема нехватки игровой информации во многом относится к мастерам. И в свое время в соответствующем разделе мы об этом поговорим. Но и игрок не должен "ждать милости от мастера".)